משחקי וידאו לאורך שעות רבות עלולים להחמיר תסמינים פסיכיאטריים

מקור: PLoS One

משחק-יתר (Binge Gaming), המוגדר במקרים בהם דווח על משחקי וידאו במשך למעלה מחמש שעות רצופות, מלווה בהחרמת תסמינים פסיכיאטריים, כולל הפרעת משחקי אינטרנט (Internet Gaming Disorder), דיכאון וחרדה, כך עולה מנתונים שפורסמו בכתב העת PLoS One.

מחקר החתך נערך בשנת 2022 וכלל למעלה מ-2,000 תלמידים מחמישה בתי ספר יסודיים וחטיבות ביניים בהונג קונג (1,404 בנים, גיל ממוצע של 12 שנים). החוקרים בחנו את התסמינים הפסיכיאטריים, המצב החברתי וההישגים האקדמיים באלו שדיווחו על משחק-יתר, אלו ללא היסטוריה של משחק-יתר ואלו שאינם משחקים במשחקי וידאו, תוך תקנון לגיל וזמן משחק יומי.

מהנתונים עולה כי השכיחות הכוללת של משחק יתר הייתה גבוהה ב-32% בבנים לעומת בנות (38% לעומת 24%, p<0.001).

בקרב בנים, באלו שדיווחו על משחק יתר דווח על שכיחות גבוהה יותר של תסמיני הפרעת משחקי אינטרנט (הבדל ממוצע מתוקן של 0.25, p<0.001), דיכאון (הבדל ממוצע מתוקן של 0.19, p<0.01), חרדה (הבדל ממוצע מתוקן של 0.21, p<0.001), דחק (הבדל ממוצע מתוקן של 0.16, p<0.05) ואיכות שינה ירודה (הבדל ממוצע מתוקן של 0.21,, p<0.001), כמו גם ירידה בתחושת מסוגלות עצמית בתחום הלימודי (הבדל ממוצע מתוקן של 0.11-, p<0.05), בהשוואה לאלו שללו היסטוריה של משחק יתר.

בבנות עם היסטוריה של משחק-יתר תועדה שכיחות גבוהה יותר של תסמיני הפרעת משחקי אינטרנט (הבדל ממוצע מתוקן של 0.31, P<0.001), דיכאון (הבדל ממוצע מתוקן של 0.36, p<0.001), חרדה (הבדל ממוצע מתוקן של 0.36, p<0.001), דחק (הבדל ממוצע מתוקן של 0.32, p<0.001), בדידות (הבדל ממוצע מתוקן של 0.22, p<0.01) ואיכות שינה ירודה (הבדל ממוצע מתוקן של 0.23, p<0.01) וסיכוי נמוך יותר לתמיכה חברתית (הבדל ממוצע מתוקן של 0.19-, p<0.01) ותחושת מסוגלות עצמית בתחום הלימודי (הבדל ממוצע מתוקן של 0.15-, p<0.05) לעומת נשים ללא היסטוריה של משחק יתר.

בבנים שלא שיחקו במשחקי וידאו תועדו רמות נמוכות יותר משמעותית של דחק ובדידות ורמות גבוהות יותר של תחושת מסוגלות בהיבט הלימודי בהשוואה לאלו ששללו היסטוריה של משחק-יתר; בבנות שלא נהגו לשחק במשחקי וידאו תועדו רמות נמוכות יותר של דיכאון, חרדה, דחק ובדידות ורמות גבוהות יותר של תחושת מסוגלות עצמית בתחום הלימודי, בהשוואה לבנות ללא היסטוריה של משחק-יתר.

החוקרים מסכמים וכותבים כי ממצאי המחקר מעידים כי משחק-יתר עשוי לשמש כסמן התנהגותי וגורם סיכון למגוון בעיות חברתיות, אקדמיות ובריאותיות ויש לנקוט בצעדים למניעת הרגל זה.

PLoS One, Aug 13, 2025

לידיעה במדסקייפ

תגובות רוצה להצטרף לדיון?

אין תגובות עדיין. היה הראשון להגיב!

מאמרים

טנלטפלאז (Tenecteplase) לעומת אלטפלאז (Alteplase) עבור שבץ איסכמי חריף בחלון זמן של 4.5 עד 24 שעות: ניתוח של נתוני משתתפים בודדים

טנלטפלאז (Tenecteplase) לעומת אלטפלאז (Alteplase) עבור שבץ איסכמי חריף בחלון זמן של 4.5 עד 24 שעות: ניתוח של נתוני משתתפים בודדים

מקור: Stroke
ד"ר דוד אוריון
ד"ר דוד אוריון
אין תגובות|07/06/2026

מטרת המחקר הייתה להשוות ישירות בין שתי התרופות כשהן ניתנות בחלון זמן של 4.5 עד 24 שעות למטופלים עם חסימת כלי דם גדולים או עם רקמה מוחית בת־הצלה

השתלת תומכן (סטנט) דחופה בעורק התרדמה עבור נגעים עוקבים (Tandem Lesions) במטופלים שעברו הקצאה אקראית לטיפול אנדווסקולרי עם או ללא טיפול תרומבוליטי: תוצאות מניתוח מטה־אנליזה של נתוני משתתפים בודדים (IRIS)

השתלת תומכן (סטנט) דחופה בעורק התרדמה עבור נגעים עוקבים (Tandem Lesions) במטופלים שעברו הקצאה אקראית לטיפול אנדווסקולרי עם או ללא טיפול תרומבוליטי: תוצאות מניתוח מטה־אנליזה של נתוני משתתפים בודדים (IRIS)

מקור: Stroke
ד"ר דוד אוריון
ד"ר דוד אוריון
אין תגובות|02/06/2026

החוקרים ביצעו מטה־אנליזה רחבת היקף (IRIS) שאיחדה נתונים של מאות משתתפים מניסויים קליניים אקראיים

תוכנית תגבור להליכה במינון גבוה היא ישימה עבור אנשים לאחר שבץ מוחי: ניסוי אקראי פאזה II

תוכנית תגבור להליכה במינון גבוה היא ישימה עבור אנשים לאחר שבץ מוחי: ניסוי אקראי פאזה II

מקור: Stroke
ד"ר דוד אוריון
ד"ר דוד אוריון
אין תגובות|25/05/2026

מחקר זה נועד לבחון את היתכנותה ויעילותה של תוכנית ‘תגבור’ (Booster) אינטנסיבית במינון גבוה, המתמקדת בהליכה, עבור אנשים בשלב הכרוני לאחר שבץ, וזאת כדי לשפר את המהירות, את הסיבולת ואת הניידות בקהילה

כניסת צוות רפואי

הכניסה לאתר מותרת אך ורק לצוות הרפואי

לקבלת קוד אימות לנייד ולמייל, יש למלא את כתובת המייל ואת מספר הטלפון שלך

עדיין לא נרשמת? באפשרותך לבצע רישום כאן